Certos projetos ambiciosos às vezes não ganham o planejamento que merecem. Acontece. E algumas vezes se termina com um deslize na data de lançamento e o resultado não sai como esperado. Acontece, e muito.
Levando em conta alguns aspectos, o Daiktana estabeleceu um novo padrão para falhas na criação. O lendário desenvolvedor John Romero almejava chegar ao topo quando criou Doom e Quake, jogos em primeira pessoa sem precedentes na jogabilidade e no design. Quando o desenvolvimento do Daikatana começou, em 1997, a idéia era a de um jogo com 24 fases e enredo com viagens temporais, com conclusão prevista para terminar em sete meses. Os sete meses viraram três anos, um atraso notável que fez com que ocorressem mudanças no mecanismo de jogo.
Considerando a seqüência das pobres versões demos lançadas durante os estágios de produção, o resultado não deveria ser surpreendente assim. E se pensar nos 25 milhões de dólares gastos nos dois primeiros anos de desenvolvimento… Nem é preciso dizer que tudo o que restou no fim foi prejuízo.
E quão frustrado foi todo este esforço assim que o cartucho era ligado no console: nada no jogo se assemelhava ou soava como a versão de arcade, nem mesmo o Pac-Man tinha aquele visual de pizza com um pedaço faltando, sem contar que a sua marca registrada, o “waka waka waka” tinha vira um rangido “bonk bonk bonk”. Os fantasmas na tela iam e vinham o tempo todo devido as capacidades gráficas limitadas do 2600.
Claro, muitos jogadores se sentiam na obrigação de “fechar” o jogo mesmo depois da decepção, mas era difícil não se sentir desagradado toda vez que o jogo começava. No ano seguinte, a Atari lançou uma versão caseira (milhões de vezes melhor) do Pac-Man para os sistemas Atrai 400 e 800, mas só isso não era o suficiente para compensar o erro da versão anterior.
O Pac-Man de 1981 ainda ganha alguns pontos pela arrogância da empresa: a Atari achava que somente o fato de poder ter um jogo Pac-Man em casa era o suficiente para estimular as pessoas a comprarem o cosole 2600. Resultado,foram fabricados 12 milhões de cartuchos para abastecer os 10 milhões de consoles existentes na época.
Você controlava um Smurf numa jornada para resgatar a sua adorada Smurfette. Era preciso andar por cenários de “telas” (aparentemente o perigo não era grande, já que o ritmo do seu Smurf era vagaroso demais) desde sua vila até o castelo do Gargamel, pulando alguns obstáculos. Contudo, era preciso ser calmo como um santo para completar o jogo. Arrancar, sem querer, a ponta de uma erva daninha fazia o seu Smurf morrer instantaneamente.
Muitos especulam o que Peyo, o criador dos Smurfs, pensaria no “bônus” escondido no jogo: voltar brevemente à última tela do jogo fazia as roupas da Smurfette desaparecerem. Uma obscenidade num jogo infantil pode ser agressiva, mas não tão desagradável quanto jogar o detestável Smurf Rescue.