Grande abraço e como todo buteco fecha para o Reveillon, não faremos diferente… vou espantar as moscas, lavar o chão e trocar as toalhas de mesa e amanhã (01/01) o Buteco reabre no mesmo rítmo de sempre!
Feliz Ano Novooooo!
Grande abraço e como todo buteco fecha para o Reveillon, não faremos diferente… vou espantar as moscas, lavar o chão e trocar as toalhas de mesa e amanhã (01/01) o Buteco reabre no mesmo rítmo de sempre!
Feliz Ano Novooooo!
Antes de ser enforcado, o ex-presidente iraquiano Saddam Hussein foi considerado culpado no dia 5 de novembro por crimes contra a humanidade e condenado à forca no caso envolvendo as mortes de mais de 148 homens xiitas na cidade de Dujail.
Veja o vídeo abaixo:
Levando em conta alguns aspectos, o Daiktana estabeleceu um novo padrão para falhas na criação. O lendário desenvolvedor John Romero almejava chegar ao topo quando criou Doom e Quake, jogos em primeira pessoa sem precedentes na jogabilidade e no design. Quando o desenvolvimento do Daikatana começou, em 1997, a idéia era a de um jogo com 24 fases e enredo com viagens temporais, com conclusão prevista para terminar em sete meses. Os sete meses viraram três anos, um atraso notável que fez com que ocorressem mudanças no mecanismo de jogo.
Considerando a seqüência das pobres versões demos lançadas durante os estágios de produção, o resultado não deveria ser surpreendente assim. E se pensar nos 25 milhões de dólares gastos nos dois primeiros anos de desenvolvimento… Nem é preciso dizer que tudo o que restou no fim foi prejuízo.
E quão frustrado foi todo este esforço assim que o cartucho era ligado no console: nada no jogo se assemelhava ou soava como a versão de arcade, nem mesmo o Pac-Man tinha aquele visual de pizza com um pedaço faltando, sem contar que a sua marca registrada, o “waka waka waka” tinha vira um rangido “bonk bonk bonk”. Os fantasmas na tela iam e vinham o tempo todo devido as capacidades gráficas limitadas do 2600.
Claro, muitos jogadores se sentiam na obrigação de “fechar” o jogo mesmo depois da decepção, mas era difícil não se sentir desagradado toda vez que o jogo começava. No ano seguinte, a Atari lançou uma versão caseira (milhões de vezes melhor) do Pac-Man para os sistemas Atrai 400 e 800, mas só isso não era o suficiente para compensar o erro da versão anterior.
O Pac-Man de 1981 ainda ganha alguns pontos pela arrogância da empresa: a Atari achava que somente o fato de poder ter um jogo Pac-Man em casa era o suficiente para estimular as pessoas a comprarem o cosole 2600. Resultado,foram fabricados 12 milhões de cartuchos para abastecer os 10 milhões de consoles existentes na época.
Você controlava um Smurf numa jornada para resgatar a sua adorada Smurfette. Era preciso andar por cenários de “telas” (aparentemente o perigo não era grande, já que o ritmo do seu Smurf era vagaroso demais) desde sua vila até o castelo do Gargamel, pulando alguns obstáculos. Contudo, era preciso ser calmo como um santo para completar o jogo. Arrancar, sem querer, a ponta de uma erva daninha fazia o seu Smurf morrer instantaneamente.
Muitos especulam o que Peyo, o criador dos Smurfs, pensaria no “bônus” escondido no jogo: voltar brevemente à última tela do jogo fazia as roupas da Smurfette desaparecerem. Uma obscenidade num jogo infantil pode ser agressiva, mas não tão desagradável quanto jogar o detestável Smurf Rescue.
Essas sim considero pegadinhas! Na época que ainda era novidade.
Separei duas delas para relembrarmos juntos…
Como não vou simplesmente citar o nome dos vencedores de tamanha honraria, vou dividir o post em 3 partes para não ficar muito grande.
Na época, a Atari produziu 4 milhões de cartuchos – e para quem teve a infelicidade de comprar o cartucho – o desenvolvimento às pressas ficou evidente na tela. Todos os que opinaram sobre o jogo destacaram os buracos em que o jogador, controlando o E.T., caía e podia depois levitar para sair dele, o que deixava o game pateticamente monótono.
A aposta da Atari ainda não foi saldada. Menos de 40% dos cartuchos foram vendidos, o que causou um rombo financeiro que resultou na bancarrota da Atari em 1984.
Um jogo dos mais recentes, o Super Columbine Massacre RPG (ou SCMRPG) recriou o massacre realizado pelos amigos Eric Harris e Dylan Klebold no colégio Columbine, em Littleton, Colorado, sob a perspectiva dos dois adolescentes perturbados. O conteúdo do jogo deriva das cenas de vídeo do acontecimento, do diário da dupla e cita várias figuras da mídia. O criador, Danny Ledronne, se esforçou para dar um ar de verossimilhança – apesar da parte do jogo que mostra Harris e Klebold embarcando em aventuras no outro mundo.
Bem, pelo menos não no caso do Custer’s Revenge, um game que estrelava o quase completamente nu General Custer (ele vestia somente botas e chapéu) e uma também quase completamente nua mulher nativa americana (ela trajava uma bandana com penas). Sua tarefa era guiar Custer através de uma chuva de flechas e um campo de cactos para alcançar a mulher e fazer acontecer “aquilo” que se espera de uma produção da Swedish Erotica.
O jogo não era só desnecessariamente difícil e o objetivo final questionável em diversos aspectos, mas os gráficos rudes do jogo davam a impressão se estar controlando uma versão bizarra do Lego.
1) Enquadramento
Tente fugir do clichê de colocar o assunto sempre no meio da foto. Desclocar o objeto principal da imagem pode fazer toda a diferença para deixá-la mais interessante.
Divida mentalmente o visor da câmera em três colunas e três linhas, como em um jogo da velha. As intersecções das linhas são os pontos mais interessenantes da sua foto. As linhas em si também mostram pontos de destaque, para colocar os olhos de uma pessoa ou o horizonte, por exemplo.
2) Flash desnecessário
Uma das coisas mais complicadas na fotografia é aprender a usar o flash de forma correta. Usar o flash muito em cima pode deixar a foto toda clara, e muito longe, escura.
Lembre-se que o flash tem um alcance limitado, de normalmente três a cinco metros, às vezes um pouco mais. Não adianta deixar o flash ligado em uma foto onde o foco é um objeto a 30 metros.
Um bom exemplo de mau uso do flash são shows. Em linhas gerais, não é necessário luz extra alguma nesse caso. A luz do palco é mais do que suficiente para sua foto. Usar flash só vai iluminar as cabeças de quem está na sua frente, fazendo sumir o resto.
3) Flash necessário
Um ambiente escuro não é o único lugar onde o flash é um acessório necessário. Em uma foto contra-luz, por exemplo, o flash pode ser usado como preenchimento.
Quando você for tirar uma fotografia de alguém com uma fonte de luz ao fundo, como o sol, por exemplo, você pode notal que o sol vai ficar brilhante e somente a silhueta da pessoa vai aparecer. Neste caso o flash irá suprir a falta de luz, deixando ambos visíveis.
4) Cuidado com o fundo
Tenha muito cuidado ao selecionar o local onde você vai tirar um retrato. A escolha do que aparece ao fundo é tão importante quando o que vem em primeiro plano.
Cores vibrantes, linhas e outros objetos podem interferir ou tirar a atenção do foco. Um erro engraçado, porém muito comum, é tirar foto de uma pessoa em frente a uma árvore onde os galhos parecem formar chifres sobre sua cabeça.
5) Retratos
Aproxime-se. Quando o assunto é uma pessoa, o que se quer mostrar é, oras, a pessoa. Não tenha medo de chegar perto. Se quiser, pode até cortar um pouco da parte de cima da cabeça. A esta distância é possível reparar em detalhes como sardas e cílios. O que não pode acontecer é aquele monte de nada na volta e um pequeno sujeito no meio.
6) Olhe nos olhos
Tire fotos na altura dos olhos da pessoa. Para tirar foto de criança fique de joelhos, sente, atire-se no chão. Faça o necessário para ficar ao nível dela.
7) Fotos verticais
Muitos assuntos exigem uma foto vertical. Se o foco tiver mais linhas verticais, como um farol ou uma escada, vire a câmera.
8) Aproveite a luz
Não há luz mais bonita que a luz natural do sol. Sempre que puder, aproveite-a. Posicione-se de forma a deixar a fonte de luz à suas costas, aproveitando assim a iluminação. É impressionante quanta diferença pode fazer um simples passo para o lado.
A luz difusa de um dia nublado é excelente para realçar cores e suavisar contornos, sendo excelente para tirar retrados.
É preciso de muito cuidado ao usar o flash. A luz dele, além de forte, tem uma cor diferente a do ambiente. Uma luz dura vai deixar rugas e imperfeições muito mais aparente. Já notou como sempre se fica feio em foto 3×4? Eis a resposta.
9) Cor
A maioria das câmeras digitais vêm com controle de cor, ou white balance. Esse controle de cor faz com que o branco seja realmente branco sob determinada fonte de luz. Mas as configurações pré-selecionadas da câmera nem sempre são as mais indicadas para quem quer fidelidade.
A configuração para dias ensolarados, normalmente indicada por um pequeno sol, dá um tom mais amarelado às fotos. Essa tonalidade dá uma sensação de calor e afeto, tornando a foto mais interessante sob determinados aspectos.
Experimente bastante o controle de cor até acertar o que mais se adequa ao que você quer.
10) Experimente
Não há melhor dica do que esta: experimente. O segredo da fotografia está na tentativa e erro. Leia de cabo a rabo o manual da sua câmera, para saber tudo que ela é capaz, e tente todas as configurações possíveis.
A fotografia é muito subjetiva, não há regras. O mais importante é aprender a dominar a luz e sua câmera, para depois fazer o que quiser.
Fonte: Terra
Você faz upload de uma foto e depois adiciona uma série de modificações nela. Tudo isso arrastando e ampliando! Essa ai de cima é do Brad Pitt, que eu fiz algumas mudanças.
Vai lá, mãos a obra!
A gente primeiro percebe que 20 % dos quadrados são escurecidos, mas depois percebemos que não é nada disso depois de contá-los. O truque é que devemos examinar os quadrados escuros como número 1 e os quadrados leves como 0. Então na linha superior lê-se 1010000 e na linha de baixo lê-se 0010100, que representam 80 e 20 no código binário.
Estou me referido à ‘flecha’ que você pode ver entre o “E” e o “x” neste logotipo. A flecha foi introduzida para sublinhar a velocidade e a precisão, que são a base do posicionamento da companhia.
Basta escolher o modelo da câmera e visualizar as fotografias. O único ponto negativo fica pela ausência de alguns modelos e marcas de câmeras.
É fácil, ao entrar no site espere carregar uma barrinha igual a que aparece na imagem acima, em seguida você vai escolhendo os sons e a intensidade. Experimenta, clica aqui!
Me parece que o telão está num escritório ou algo do tipo, porque conseguiram captura o momento que alguém estava sentado no computador, veja. O ruim disso é que a maioria das mensagens que deixam lá (pra variar) são pornográficas… 😐
Com esse (muito bonitinho!) tape deck você já pode converter suas fitas K7 sem nenhum esforço e ainda contanto com os recursos digitais que já conhecemos. O preço: US$196.40.
Ops, não sabe que raios é Second Life? Vou explicar, Second Life é um misto de jogo e comunidade virtual. Ele tem uma aparência que lembra um jogo 3D qualquer do PlayStation, mas não possui limitações. Uma vez dentro do ambiente (a inscrição é grátis), o usuário pode fazer qualquer coisa, de freqüentar festas e boates a transar com outros personagens virtuais. É também possível fazer compras dentro de SL, que tem até um dinheiro próprio, os Linden dólares. A Kaizen vai lançar uma versão em português, com cenários tipicamente brasileiros, como o Pão de Açúcar e o parque do Ibirapuera. “Queremos criar uma comunidade de usuários em língua portuguesa”, afirma Maurílio Shintati, executivo-chefe da Kaizen.
Voltando ao incidente…. dizem as fontes, que foi provocado por um grupo de usuários auto-intitulados griefers, algo como “pessoas que causam sofrimento”. Suas ações são destinadas a interromper cerimônias em mundos virtuais.
Ailin Graef, ou Anshe Chung em Second Life, ficou famosa no final de novembro, quando declarou ter ganho US$ 1 milhão comprando, reformando e vendendo terrenos virtuais para os usuários da comunidade. Assim, tornou-se a “primeira milionária real do mundo virtual”.
Ah, pra não perder o costume, tem o vídeo aí embaixo 🙂
Veja, a setinha vermelha indica onde ele está…
A sucção acima do buraco resultou em vários acidentes de helicóptero, portanto todo vôo acima do buraco agora é proibido.
Yahoo!
A palavra foi inventada por Jonathan Swift e usada no seu livro as Viagens de Gulliver. Ele representa uma pessoa que é repulsiva na aparência e ação e com bom coração, Yahoo! (algo como brutamontes). Os fundadores Jerry Yang e David Filo escolheram o nome porque eles se consideraram yahoos.
Xerox
A palavra grega “xer” significa seco. O inventador, Chestor Carlson, denominou o seu produto Xerox por ser uma cópia seca, diferentemente do concorrente que fazia, até então cópia molhada.
Sun Microsystems
Fundado por quatro amigos da Universidade de Stanford, o Sun é a abreviação de Stanford University Network.
Sony
Da palavra latina ‘sonus’, que significa som, e ‘sony’ uma gíria usada por Americanos para referir-se a uma criança brilhante, algo como ´filhinho´.
Motorola
O fundador Paul Galvin resolveu assimir esse nome quando a sua companhia começou a fabricar rádios de carros. A companhia, na época era chamada Victrola.
Microsoft
Bill Gates deu esse nome para representar a companhia que foi criada para dedicar-se à MICROcomputer SOFTware (software para microcomputador). Micro-soft originalmente batizado, o ‘-‘foi retirado mais tarde.
Intel
Bob Noyce e Gordon Moore quiseram denominar a sua nova companhia ‘Moore Noyce’ mas já existia uma cadeia de hotéis com esse nome, portanto eles tiveram de concordar com as siglas de INTegrated ELectronics (Eletrônica Integrada).
Hotmail
O fundador Jack Smith imaginou a idéia de acessar o correio eletrónico via web de um computador em qualquer parte do mundo. Quando Sabeer Bhatia surgiu com o plano de negócios, ele tentou todas as espécies de nomes que terminam com ‘mail’ (correio) e finalmente concordou com Hotmail. Juntamente com o ‘mail’, ele incluiu “html” – a linguagem de programação usada para escrever páginas da Web. Foi inicialmente chamado de HoTMaiL, assim mesmo, com as letras em destaque.
Google
O nome Google foi escolhido por causa da expressão googol, que representa o número 1 seguido de 100 zeros, para demonstrar assim a imensidão da Web.
A expressão googol surgiu de um fato um tanto curioso, o matemático Edward Kasner questionou o seu sobrinho de 8 anos sobre a forma como ele descreveria um número grande – um número realmente grande: o maior número que ele imaginasse. O pequeno Milton Sirotta emitiu um som de resposta que Kasner traduziu por “googol”.
Apple Computers
Fruta favorita do fundador Steve Jobs. Ele começou a chamar a companhia de Apple, e dise aos seus colegas que se não sugeriram um nome melhor em 5 horas, já estava decidido.
Adobe
O nome veio do rio Adobe Creek que corria atrás da casa do fundador John Warnock.