50 coisas que descobrimos em 2006

A ciência nunca pára, e não deve. A todo ano descobrimos novas coisas e aperfeiçoamos outras. Tbo.com numerou as 50 coisas que foram descobertas em 2006. Como são muitas eu separei aquelas que achei mais relevantes para nós.

* A luz azul afasta o sono, pode ser útil às pessoas que trabalham à noite.

* As vespas borrifam uma espécie de spray de pimenta para incapacitar temporariamente os seus rivais.

* A parte do cérebro que regula a razão e a impulsividade ainda se encontra em desenvolvimento durante a adolescência e só amadurece por volta dos 25 anos.

* Um novo planeta, denominado de “Super-Terra” que pesa 13 vezes mais que o nosso planeta, existe no sistema solar a 9000 anos-luz de distância.

* Durante os últimos cinco anos a alergia das crianças aos amendoins duplicou.

* Biólogos marinhos descobriram um tubarão que usa as barbatanas para andar no fundo do mar.

* Dormir mais tempo ao Sábado e ao Domingo pode alterar o relógio biológico, deixando o corpo mais fatigado no início da semana.

* O pombo comum consegue memorizar 1.200 imagens.

* Uma das formas mais eficazes para os atletas recuperarem depois do exercício físico é beberem um copo de leite com chocolate.

* Uma sessão de 30 minutos de beijos pode diminuir as reações alérgicas do corpo ao reduzir a produção de histamina, o medidor natural das respostas às alergias.

* Uma substância chamada resveratrol, também encontrada no vinho tinto, protege ratos da obesidade e dos efeitos do envelhecimento, e talvez consiga fazer o mesmo em humanos.

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Momento bizarro do dia!

1º – O Bandido Zoinho.
Em mais uma de suas aventuras, Zé Bim (do programa Se Liga Bocão – de Salvador) entrevista o bandido ladrao assassino “Zoinho”, que de muito feio é considerado um atentado estética. Não satisfeito por somente entrevistar, o mago da comunicação joga futebol com bandido utilizando um pacote de maconha como bola!

2º – O pigmeu assassino.
Marcelinho, o anão, é acusado de mais de três homicídios no subúrbio ferroviário de Salvador. Zé Bim, foi lá conferir a história.
Dicas de Igor Kayode, pelo Orkut

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Santa construção!

Sem comentários! 😐 Clique nas fotos para ampliar!

UPDATE: Esqueci de explicar. Este túnel-ponte passa no fundo do Rio James na Virginia, EUA. Você dirige embaixo da água de um lado e sobe do outro. A ponte levou 7 anos para ser construída e gastou-se cerca de 400 milhões de dólares.

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Os 10 piores games de todos os tempos (última parte)

Bom, essa é a terceira e última parte dos 10 piores games de todos os tempos!
7 – Shaq Fu (Electronic Arts, 1994)
Os jogos eletrônicos têm um grande histórico de participações de celebridades, especialmente figuras esportivas, isso pelo menos desde o game Dr. J and Larry Bird Go One on One de 1984. Mas normalmente esses jogos costumam ter alguma coisa relacionada com as habilidades reais da celebridade em questão. Assim como os últimos filmes do Shaquille O’Neal o mostravam como tudo menos jogador de basquete, – ele foi um gênio em Kazamm e um superherói em Aço- Shaq Fu dava apressados sinais do esporte, mas colocava Shaq numa outra dimensão e usando de artes marciais místicas para salvar um garotinho (para quem tem dúvidas das habilidades marciais do Shaq, ainda era possível escolher um dos outros seis ou sete personagens, mas assim, o nome do jogo não teria tanta graça).

Lançado no boom dos jogos de luta, o Shaq Fu era bem parecido com o Mortal Kombat ou qualquer um dos jogos disponíveis até então. Exceto pelo fato de que o jogo ser meticuloso demais: era preciso atingir o oponente no ponto exato para causar algum dano real. Sem falar no fato de ver Shaquille O’Neal lutando com uniforme de basquete. O game ainda vinha acompanhado de um CD com o single de um álbum de rap, claro, tudo by Shaquile O’Neal.

8 – Make My Video (Digital Pictures, 1992)
Quem já aspirou à carreira de diretor de vídeoclips deve ter jogado este game. Apresentando Mark Wahlberg (na época na alcunha de Marky Mark), Funky Bunch, Kriss Kross, C+C Music Factory e os roqueiros australianos do INXS, o game permitia a criação de vídeos usando clips embutidos e efeitos de vídeo. Mas nada de deixar a criatividade rolar solta, a visão artística ficava limitada aos clips embutidos e alguns toscos efeitos de vídeo, bem como ditar as especificações de conteúdo solicitadas no começo de cada novo ciclo.

Logicamente, há quem diga que era praticamente como ser um verdadeiro diretor de vídeos musicais, exceto pelo dinheiro e pelas festas reluzentes. O problema maior é que mesmo que algo decente fosse criado, não era possível gravar para posteridade, a não ser que o seu Sega CD fosse conectado ao videocassete.

9 – Prince of Persia: Warrior Within (Ubisoft, 2004)
Desde o primeiro Prince of Persia em 1989, o mundo ficou encantado com a atmosfera, história e design do jogo. Entretanto, o Prince of Persia: The Sands of Time de 2003 inaugurou o declínio da franquia.

Para aumentar o apelo do jogo, a Ubisoft optou por uma fórmula comprovada de violência, sexo e barulho. O novo, e irritante, Prince era mais ofensivo, a quantidade de sangue aumentou, as personagens femininas foram erotizadas e a trilha sonora original, que era baseada em música persa, foi substituído pelo hard rock. Veja o pertinente comentário: “o Warrior Within pegou tudo o que o Sands of Time tinha de bom e jogou no lixo”. O jogo vendeu bem, mas o aperfeiçoado sistema de combate deve ter ajudado bastante. Mas o sucesso teve seu preço: a Ubisoft perdeu muitos daqueles que ajudaram a fazer o primeiro Prince of Persia tão popular.

10 – Elf Bowling (NStorm, 2005)
Lembra que no fim de 1999 uma empresa chamada NStorm lançou um jogo gratuito de Windows batizado de Elf Bowling? A produtividade do mundo declinava enquanto as pessoas jogavam “só mais uma rodada”, na qual o Papai Noel lidava com uma disputa trabalhista usando seus ajudantes como pinos de boliche. Quem não se lembra de ter passado esse jogo para os colegas durante o trabalho?

E quem se lembra de ter sequer pensado no jogo novamente depois de tê-lo experimentado por uma semana, talvez um dia? (Para quem não acredita, apenas tente lembrar). Os games desaparecem depois de um tempo, isso é natural; mas 24 horas deve ser o recorde que esse game estabeleceu. Então, como diabos alguém pode pensar em lançar uma versão do jogo para DS seis anos depois que a onda dos elfos-pinos se foi?
Fonte: IDG Now

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Feliz Ano Novo meus fregueses!

Último post do ano. Poderia escrever milhares de coisas para desejar a você um ano novo maravilhoso, mas prefiri fazer esse vídeo e desejar para você a mesma felicidade que desejo para mim e minha familia! Que 2007 venha recheado de grandes vitórias para todos nós!

Grande abraço e como todo buteco fecha para o Reveillon, não faremos diferente… vou espantar as moscas, lavar o chão e trocar as toalhas de mesa e amanhã (01/01) o Buteco reabre no mesmo rítmo de sempre!

Feliz Ano Novooooo!

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Saddam é executado (veja o vídeo)

Saddam Hussein, 69, o ditador que governou o Iraque com brutalidade sem remorso por quase meio século e foi derrubado por uma guerra contra os Estados Unidos que deixou seu país destroçado foi executado na forca na manhã deste sábado (30) em Bagdá.

Antes de ser enforcado, o ex-presidente iraquiano Saddam Hussein foi considerado culpado no dia 5 de novembro por crimes contra a humanidade e condenado à forca no caso envolvendo as mortes de mais de 148 homens xiitas na cidade de Dujail.

Veja o vídeo abaixo:

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Os 10 piores games de todos os tempos (parte 2)

Seguindo o post dos piores games de todos os tempos. Temos mais 3 pérolas!
4 – Daikatana (Eidos Interactive, 2000)
Certos projetos ambiciosos às vezes não ganham o planejamento que merecem. Acontece. E algumas vezes se termina com um deslize na data de lançamento e o resultado não sai como esperado. Acontece, e muito.

Levando em conta alguns aspectos, o Daiktana estabeleceu um novo padrão para falhas na criação. O lendário desenvolvedor John Romero almejava chegar ao topo quando criou Doom e Quake, jogos em primeira pessoa sem precedentes na jogabilidade e no design. Quando o desenvolvimento do Daikatana começou, em 1997, a idéia era a de um jogo com 24 fases e enredo com viagens temporais, com conclusão prevista para terminar em sete meses. Os sete meses viraram três anos, um atraso notável que fez com que ocorressem mudanças no mecanismo de jogo.

Considerando a seqüência das pobres versões demos lançadas durante os estágios de produção, o resultado não deveria ser surpreendente assim. E se pensar nos 25 milhões de dólares gastos nos dois primeiros anos de desenvolvimento… Nem é preciso dizer que tudo o que restou no fim foi prejuízo.

5 – Pac-Man (Atari, 1981) Calma!! Vamos explicar! Certos projetos ambiciosos às vezes não ganham o planejamento que merecem. Acontece. E algumas vezes se termina com um deslize na data de lançamento e o resultado não sai como esperado. Acontece, e muito.

E quão frustrado foi todo este esforço assim que o cartucho era ligado no console: nada no jogo se assemelhava ou soava como a versão de arcade, nem mesmo o Pac-Man tinha aquele visual de pizza com um pedaço faltando, sem contar que a sua marca registrada, o “waka waka waka” tinha vira um rangido “bonk bonk bonk”. Os fantasmas na tela iam e vinham o tempo todo devido as capacidades gráficas limitadas do 2600.

Claro, muitos jogadores se sentiam na obrigação de “fechar” o jogo mesmo depois da decepção, mas era difícil não se sentir desagradado toda vez que o jogo começava. No ano seguinte, a Atari lançou uma versão caseira (milhões de vezes melhor) do Pac-Man para os sistemas Atrai 400 e 800, mas só isso não era o suficiente para compensar o erro da versão anterior.

O Pac-Man de 1981 ainda ganha alguns pontos pela arrogância da empresa: a Atari achava que somente o fato de poder ter um jogo Pac-Man em casa era o suficiente para estimular as pessoas a comprarem o cosole 2600. Resultado,foram fabricados 12 milhões de cartuchos para abastecer os 10 milhões de consoles existentes na época.

6 – Smurf Rescue (Coleco, 1982) Nos anos 80, os Smurfs reinavam nas manhãs de sábado, e os donos do Atari 2600 ficaram com inveja quando o jogo apareceu no ColecoVision. Mas quando o game também saiu para o 2600, todo mundo mudou de opinião. Quem adorava os personagens “fofos” do desenho da Hanna-Babera, não encontrava nada “fofo” no jogo. E para quem era fã do gibi, a decepção era igual.

Você controlava um Smurf numa jornada para resgatar a sua adorada Smurfette. Era preciso andar por cenários de “telas” (aparentemente o perigo não era grande, já que o ritmo do seu Smurf era vagaroso demais) desde sua vila até o castelo do Gargamel, pulando alguns obstáculos. Contudo, era preciso ser calmo como um santo para completar o jogo. Arrancar, sem querer, a ponta de uma erva daninha fazia o seu Smurf morrer instantaneamente.

Muitos especulam o que Peyo, o criador dos Smurfs, pensaria no “bônus” escondido no jogo: voltar brevemente à última tela do jogo fazia as roupas da Smurfette desaparecerem. Uma obscenidade num jogo infantil pode ser agressiva, mas não tão desagradável quanto jogar o detestável Smurf Rescue.

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Os 10 piores games de todos os tempos (parte 1)

A revista americana PCWORLD publicou na edição de novembro os 10 piores games de todos os tempos. Os motivos são variados, mas a maioria concordou.

Como não vou simplesmente citar o nome dos vencedores de tamanha honraria, vou dividir o post em 3 partes para não ficar muito grande.

1 – E.T.: The Extra-Terrestrial (Atari, 1982) Cerca de um terço dos entrevistados chegaram com este título na ponta da língua e não é difícil identificar a razão. Não importa como seja classificado, E.T. foi um produto tenebroso que merecia ser enterrado (e ao que tudo indica o foi, tão rápido quanto seu lançamento).

Na época, a Atari produziu 4 milhões de cartuchos – e para quem teve a infelicidade de comprar o cartucho – o desenvolvimento às pressas ficou evidente na tela. Todos os que opinaram sobre o jogo destacaram os buracos em que o jogador, controlando o E.T., caía e podia depois levitar para sair dele, o que deixava o game pateticamente monótono.

A aposta da Atari ainda não foi saldada. Menos de 40% dos cartuchos foram vendidos, o que causou um rombo financeiro que resultou na bancarrota da Atari em 1984.

2 – Super Columbine Massacre RPG (Danny Ledonne, 2005) Jogos violentos inspiram atos violentos no mundo real? Ninguém sabe ao certo. Atos violentos do mundo real inspiraram games violentos? Com certeza.

Um jogo dos mais recentes, o Super Columbine Massacre RPG (ou SCMRPG) recriou o massacre realizado pelos amigos Eric Harris e Dylan Klebold no colégio Columbine, em Littleton, Colorado, sob a perspectiva dos dois adolescentes perturbados. O conteúdo do jogo deriva das cenas de vídeo do acontecimento, do diário da dupla e cita várias figuras da mídia. O criador, Danny Ledronne, se esforçou para dar um ar de verossimilhança – apesar da parte do jogo que mostra Harris e Klebold embarcando em aventuras no outro mundo.

3 – Custer’s Revenge (Mystique, 1982) Não dá pra imaginar o se passava na cabeça da Mystique: criar um jogo para adultos sob um conhecido selo pornográfico (Swedish Erótica) para uma plataforma conhecida por seus títulos de caráter familiar (o Atari 2600). Sexo, inovação e um esperançoso toque de escândalo deveriam tornar o jogo um sucesso, certo?

Bem, pelo menos não no caso do Custer’s Revenge, um game que estrelava o quase completamente nu General Custer (ele vestia somente botas e chapéu) e uma também quase completamente nua mulher nativa americana (ela trajava uma bandana com penas). Sua tarefa era guiar Custer através de uma chuva de flechas e um campo de cactos para alcançar a mulher e fazer acontecer “aquilo” que se espera de uma produção da Swedish Erotica.

O jogo não era só desnecessariamente difícil e o objetivo final questionável em diversos aspectos, mas os gráficos rudes do jogo davam a impressão se estar controlando uma versão bizarra do Lego.

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